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3dmax转fbx没有动画(fbx导入3d max没有贴图)

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3D max怎么导出带材质的FBX格式,我勾选了嵌入的媒体和动画,但是导出来还没有?

到处时候带,但你要确定导入时候目标软件是否支持,还有的软件导进去了但是路径需要你重新指定。这都是不显示的原因

今天在3Dmax里做了一个建筑生长动画,然后导出为fbx格式后,导入lumion后,动画为什么不动了,求教啊

试过两种格式和设置 无论怎样【变形动画】不能用在lumion 上中显示 哪怕只是几秒钟动画,

下面这类字体弯曲变形动画6秒,试验过不可以导入lumion显示动画,勾选动画导入也是不会显示的,稳如泰山纹丝不动,看下文:

但是x y z 坐标变化的动画就可以导入lumion中显示动画,时间不要大于10秒可以的 ,导出DAE 试试吧!一般习惯使用DXTBmp软件 把BMP图片转化成 DDS 格式图片用3dmax黏贴在模型中,再导出 是可以用在lumion上导入纹理和颜色的,不过DAE文理颜色导出问题对于动画来说不能显示的,而对于FXB格式是没有这个问题的!但弯曲动画两种格式都是暂时不可以显示动画,只能在原设计系统3dmax里显示,还有!导出时“不要用中文名”。动画的话,进入LUMION(撸密)时记得勾选导入动画。知道吗?    DEA速度快,感觉比FBX要稳定不容易出错 路径不能有中文否则贴图不显示,一般的情况下用fbx是没啥问题,不过有遇过导入的fbx出现贴图错误,后来换成DAE就ok,都可以的,就是DAE文件比较大。贴图的话,尽量文件名要简短。我导出3DS也是可以的。

我在3DSMAX做了个1分钟的动画,导出FBX,导入LUMION时当然也会勾选动画,结果发现才播了貌似几秒十秒的样子,后面就是一直循环,请问你会怎样解决?

我想应该是lumion性能方面不支持吧!?我用的是2.5版本的lumion的,5.0版本还没有安装使用过,不知道可不可以解决这些老问题?

3DMAX 怎么导出FBX格式动画

很多人不知道3DMAX怎么导出FBX文件,下面就来介绍3DMAX怎么导出FBX文件,希望能够帮助到大家。

1、首先在联想R7000,系统Windows10中,打开3DMAX2016,选择左上方的按钮。

2、展开页面后,点击选择导出选项。

3、进入从3DMAX导出文件界面,选择导出选定对象功能。

4、进入导出界面,设置文件名和保存类型,点击保存按钮。

5、最后跳转页面后,点击确定按钮,即可导出FBX文件。

3dmax文件中的点缓存文件怎么导出fbx格式,为什么我导出之后就没有动画了

你需要选中想要导出点缓存的物体,并创建一个选择集,这样,在导出fbx格式时,你标注的那个位置就可以出现选项了。可以在那个菜单里看看中文的帮助信息。希望有帮到你!

为什么我通过3D max制作的模型切片动画,导出fbx文件,再导入Unity中,发现没有动画效果?

(引自别处,希望有用)

用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解

从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。

1,单位设置

很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致

2,导出物

在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。

3,动画中必须有模型

在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;

4,可能丢失蒙皮信息的原因1

在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。

5,可能丢失蒙皮信息的原因2

在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。

6,ResetXForm

记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移; 以下是自用的FBX自动导出脚本说明书

FBX_AniExporter.ms

当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;

FBX_AllMeshExporter.ms

批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;

FBX_MeshExporter.ms

旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms 当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出; InitMatFile.ms 给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;

Select2Export

故名思意,导出选中的模型和骨骼。

unity3d模型导入技巧

Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决

1、x轴向偏转

3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx

2、材质问题

模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。 另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。

3、缩放因子问题

模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。

unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍 所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中

制作的时候,单位就设置成1厘米 如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M 如果我们想unity中1单

位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1 在max中,单设置应

该像这样 1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了

针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:

1、物体的头要朝下

2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来

3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小

4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对

5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

3dmax导不出模型动画怎么办?

fbx包含材质和模型信息,不包含动画信息,如果想导到别的主流三维软件,而且要带形变动画,一般realflow的sd格式可以完成这个功能。

标签:#模型#FBX#文件#格式#信息#lumion